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长文:从用户体验和玩网页精品传奇家心理的角度分析《堡垒之夜》的成功(7)

时间:2019-09-05 10:04来源:haiwon.com.cn 作者:精品传奇 点击:
我们之所以能够对这个功能进行修改,是因为《堡垒之夜》团队建立了一个有效的用户体验流程,我的前同事希瑟·钱德勒(《堡垒之夜》前资深制作人)和我在2016年的游戏开发者大会演讲中介绍了这个流程。我们应用科学

我们之所以能够对这个功能进行修改,是因为《堡垒之夜》团队建立了一个有效的用户体验流程,我的前同事希瑟·钱德勒(《堡垒之夜》前资深制作人)和我在2016年的游戏开发者大会演讲中介绍了这个流程。我们应用科学的方法防止自己受到开发者身份产生的偏见的影响,并在开发过程中通过严格的用户体验测试和在线测试,客观地寻找问题并优先解决问题。用户体验调查是流程中的关键一环,我们团队制定了任务,解决一切在用户体验调查中发现的问题。团队将改善用户体验作为工作重中之重。

如果你想详细了解它们,可查看我2017年的游戏开发者大会演讲。

如果你想要深入地了解这些准则,我建议你阅读我2014年欧洲游戏者开发大会演讲记录。这些准则的目的是确保游戏尽可能人性化、易使用。我们努力消除一切由非设计问题造成的玩家挫败感,比如浏览菜单困难,不好理解的图标,或者令人困惑的系统。游戏中所有的刺激元素(也就是“图标与反馈”)必须清晰、一致并且能够按照预期被玩家理解。我们试图最小化玩家的认知负担(比如记忆和注意力负担)和体力负担(比如完成一个动作需要点击鼠标多少次)。我们还努力确保玩家不会遇到令人沮丧的错误,或者当这些错误并非我们想有意为难玩家的地方时,玩家可以轻易地从中恢复。举个例子,在《堡垒之夜》中,我们希望考验玩家能否策略性地生存,同时完成战斗、采集、制造和建造。然而,我们不希望玩家在弄清如何装备物品或者制造武器上犯难。最后,我们试图提供多种选项——例如自定义操作界面、字幕,以及色盲模式——确保任何玩家都能享受游戏。在《堡垒之夜》的开发过程中,我们进行了无数次用户体验测试,从而不断地提升和打磨游戏的可用性。

Memory is another important component to account for. We are able to memorize a lot of information, and sometimes for a very long time. However, we also forget many things. In the late 18th century, the German psychologist Herman Ebbinghaus uncovered the exponential nature of forgetting. He established the now famous “forgetting curve“. To come up with this curve, he taught himself a list of syllables that didn’t have any meaning (to avoid any familiarity effect) and he varied the time in which he had to recall them all. The figure below illustrates what he found: once he knew the list of syllables by heart, if he recalled them immediately after he had 100% success rate.

尽管行业对用户体验和用户心理仍然存在一定误解,但越来越多的工作室尝试建立用户体验策略,因为它能够提供一个非常客观的指导。制作游戏是困难的,游戏竞争是激烈的。用户体验提供了一系列帮助我们更高效达成目标的工具。对于一个项目乃至整个工作室来说,建立用户体验策略不仅在于运用某些工具和方法论,它应该成为贯穿整个开发过程的理念。归根结底,它是一种将玩家(而非盈利)放在首位的思维模式。

可用性对于任何产品来说都很关键,包括游戏,然而一款游戏可能上手简单(人性化的用户界面,玩家能轻松地理解目标、完成动作)但很无聊。与工具类产品不同(如浏览器或办公软件),电子游戏不是一种实现目的的手段,一般人打游戏纯粹只是为了享受乐趣。因此,如果游戏不够吸引人,即便再容易人们也不想玩。唐纳德·诺曼提出一个叫“情感设计”(Emotional design)的概念,指出任何产品的意义不仅在于实现功能。但对于游戏来说,情感设计不但重要,还是关键所在。游戏开发者经常讨论乐趣或沉浸度,而我倾向于使用参与度(engagement)来指代游戏的吸引力,因为这个概念更加具体易分析。和可用性相比,参与性是一个更模糊的概念;因为我们永远无法完全预料或理解为什么人们会做某件事。因此,在提高参与性方面并不存在任何详实的指导原则。根据我在Ubisoft、 LucasArts和 Epic Games的工作经验,我认为影响参与性的三大支柱因素为:

These usability and engage-ability pillars constitute a game UX framework that is very useful and practical to follow when developing a game. It can be used as a checklist to identify the most critical issues to fix, as well as the missing features or elements in the game to reach its full potential. There is no known recipe for successful games, but this framework offers ingredients that we know are critical to craft usable and engaging games. Game makers can use these ingredients to make their own successful recipe, depending on the kind of experience they want to offer and on the audience they are targeting.

这些可用性及参与性支柱因素共同构成了一套用户体验设计准则,为游戏开发提供了有效的指导。我们根据这些准则寻找最需要调整的问题,以及导致游戏无法达到最佳状态的缺失功能和元素。成功的游戏没有固定公式,但这些准则为我们提供了创造一个可行有趣的游戏体验的关键原材料。开发者可以利用这些原料,根据他们想要创造的体验和目标受众,调制出自己的公式。

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1. 动机

-Error prevention and recovery

Finally, let’s talk about attention. Although we believe that we are good in analyzing our surroundings, we actually have pretty limited attentional resources. We are not able to carefully scan what’s going on around us. Rather, our attention works like a spotlight: we direct our attention to something in particular while we filter out other stimuli. Just like when you’re in a loud bar and you concentrate on only listening to what your friends are saying. This means that we cannot efficiently multitask, despite most of us believing that we can. When we try to multitask, we are missing a lot of information and we make mistakes, even though we might not realize it.

Building in Fortnite(from gamasutra.com)

建立用户体验思维的第一步是理解大脑的运作方式。人们发现和体验一款游戏,包括其他产品,这个过程发生在脑海中。因此,要想预测玩家将如何体验一款游戏,关键在于弄清大脑的主要能力和限制。对思维过程(比如注意力和记忆)的研究被称为认知科学。上面这张简图展示了我们学习或处理信息时大脑的运作过程。

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